Pemograman Berorientasi Objek

Dalam konsep pemograman modern dikenal sesuatu yang disebut dengan pemograman berorientasi objek atau objek oriented programming (OOP). OOP adalah cara pemograman yang mendasarkan segala sesuatu pada objek. Sebuah aplikasi disusun oleh rangkain berbagai macam objek, bahkan aplikasi itu sendiri bias juga merupakan sebuah objek.

Objek dan Kelas

Kelas (class) dan objek seringkali rancu, karena banyak orang menganggapnya   sama saja. Kelas sebenarnya merupakan sesuatu yang lebih yang bersifat abstrak, sesuatu yang menjelaskan struktur dari  objek, sedangkan objek adalah sesuatu yang lebih riil, sesuatu yang merupakan perwujudan (instance) dari kelas. Pembuatan objek baru berarti membuat instance baru dari sebuah kelas, oleh karena itu pembuatan sebuah objek sering disebut dengan instantiation atau instantiating.

Sebagai analogi sederhana, kendaraan dapat digunakan sebagai pembanding. Katakanlah kendaraan adalah sebuah kelas. Kelas kendaraan ini tentunya memiliki sifat-sifat tertentu seperti memiliki roda, memiliki pintu, memiliki mesin dan lain-lain. Selain memiliki sifat, kelas kendaraan juga dapat “mengerjakan” sesuatu seperti berjalan maju, berjalan mundur dan belok. Semua yang disebutkan diatas merupakan struktur dari sebuah kelas kendaraan.

Dengan adanya kelas kendaraan tersebut, Anda dapat membuat sebuah instance dari kelas kendaraan, misalnya mesin. Seluruh struktur yang dimiliki kelas kendaraan  akan dimiliki juga dengan objek sedan, sehingga sedan akan memiliki roda, memiliki pintu, memiliki mesin dapat berjalan maju, mundur, belok dan lain-lain.

Demikian pula seandainya didefinisikan sebuah instance lain dari kelas kendaraan misalnya minibus, jip dan  truk. Secara struktural semua objek-objek tersebut akan  memiliki sifat-sifat yang sama, sekalipun nilainya berbeda. Misalnya truk dan mobil sebagai sesama instance dari kelas kendaraan akan sama-sama memiliki roda,tapi jumlahnya bisa berbeda. Truk memiliki 6 ban seangkan sedangkan sedan 4. Minibus jip mungkin sama-sama memiliki tempat duduk tetapi yang satu memiliki 10 tempat duduk sedangkan yang lain hanya 5.

Properti, Metode dan Event

Properti, metode dan event merupakan komponen-komponen yang menyusun sebuah kelas (seringkali disebut juga anggota kelas). Property merupakan suatu informasi yang dapat disimpan oleh sebuah objek. Metode merupakan sebuah asi yang dapat dilakukan oleh sebuah objek. Event merupakan semacam pemberitahuan yang dapat diterima oleh objek atau diberikan oleh objek kepada objek lain untuk kemudian melakukan aksi tertentu berdasaran “pemberitahuan” tadi.

Sekali lagi kita akan menggunakan analogi kendaraan untuk membahas masalah ini. Properti yang dimiliki oleh kendaraan adalah roda, pintu, tempat, duduk, mesin, dan lin-lin. Metode yang dimiliki kendaraan adalah maju, mundur, belok, berhenti, dan lain-lain. Event yang dapat dimiliki leh kendaraan adalah apa yang akan dilakukan oleh kendaraan apabila pintu dibuka, apbila telah mencapai 100.000km/jam tau apabila mesin dimatikan.

Denagn analogi tersebut mari, kita buat sebuah insatance kendaraan yaitu sedan. Properti dari sedan adalah roda berjumlah 4, 4 pintu, 4 tempat duduk, mesin 1500cc , dan lain-lain. Metode yang dimiliki sedan adalah dapat maju, mundur, belok, berhenti dan lain-lain. Event yang dapat dimiliki oleh sedan misalnya adalah jika pintu sedan dibuka, maka event buka pintu tadi akan memicu tindakan misalna lampu indikator akan menyala.

Format Penyusunan

Dalam menuliskan yang hubungan antara objek dengan komponen-komponennya seperti properti, metode, dan event terdapat format baku yang hars diikuti.

Untuk menuliskan sebuah proerti objek, format penulisan yang digunakan adalah Objek.properti.

Contohnya:

Sedan.roda = 4

Minibus.kursi = 10

Bus.bahan bakar = “solar”

Untuk menuliskan metode sebuah objek, format penulisan yang digunakan adalah Objek.metode([argument]).

Argumen adalah nilai tertentu yang dibutuhkan agar sebuah metode dapat dieksekusi. Argumen bersifat opsional, artinya ada metode yang membutuhkan argumen ada yang tidak.

Contohnya:

Sedan.maju()

Jeep.belok(kiri)

Jeep.belok(kanan)

Truk.berhenti()

Untuk menuliskan event sebuah pemrograman, even harus dituliskan di “dalam” sebuah objek. Jadi mula-mula objek yang akan diberi objek hrus ditunjuk atau diaktifkan terlebih dahulu, kemudian di tempat yang disediakan untuk menuliskan kode pemograman ditambahkan event dengan format sebagai berikut ini.

[On] namaevent([argumen])

Perintah

Contoh:

On bukapintu()

{if (lock = “on”)

{               Alarm.nyala();

Lampu.nyala();

} else {    Alarm.mati();

Lampu.mati();

One Response to Pemograman Berorientasi Objek

  1. bengkel JIP says:

    wahh susah nga jadi programer

Leave a Reply

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Change )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Change )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Change )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Change )

Connecting to %s

%d bloggers like this: